Capítulo 33 – O Herói Está Grandemente em Guarda Contra Clichês
Depois de tomar café da manhã, nós começamos a nos mover mais cedo, assim como viajantes deixando uma cidade fariam.
Nosso destino é a Guilda dos Aventureiros, e naturalmente, nosso objetivo é nos registrar com aventureiros e adquirir documentos de identificação de aventureiros.
A Guilda dos Aventureiros é uma agência que age como o intermediário entre clientes e aventureiros.
É uma organização que existe no Reino, na Beast Nation, no Império, na Nação Justa, todos países sem pertencer à qualquer um deles, com liberdade, poder e aventura como seus símbolos. (NT: Eu mantive Beast Nation porque ficava melhor que Nação das Feras ou qualquer coisa assim)
Uma organização que ao menos garante o status social de um aventureiro aos seus membros e garante que não haja problema entre clientes e aventureiros.
Bem, para resumir, é um “escritório de emprego temporário” que pega todas nações.
Apesar de “aventureiro” ser agradável de se ouvir, nem todo o trabalho é tão cheio de espírito aventuroso quanto a palavra pode fazer alguém imaginar.
Juntar plantas medicinais, limpar a cidade, coletar aluguel, investigar casos extramaritais.
Trabalhos de entregar cartas como um entregador e pedidos para agir como escolta.
Em suma, é correto pensar neles como freeters que fazem qualquer coisa que seja requisitada. (NT: Freeters é um termo japonês para pessoas desempregadas ou que não trabalham tempo integral, exceto donas de casa e estudantes)
Eles aceitam alguns dos numerosos pedidos únicos de trabalho, sem estarem amarrados aos seus clientes por mais do que seus contratos especificam. (NT: Estou sem palavra melhor, mas quando digo “único”, quero dizer que é só uma vez; se precisar de novo, coloca outro pedido)
Claro, não é como se eles estivessem constantemente empregados, então trabalho não chega periodicamente. É uma ocupação com uma renda e estilo de vida instável.
Com isso dito, eles apenas fazem esses bicos no começo. Independentemente de todo o resto, o trabalho principal de um aventureiro é derrotar monstros e obter seus materiais.
Se eles juntarem experiência em combate ao lutar com monstros mais fracos como Goblins e Garms, logo, eles serão capazes de aceitar pedidos de extermínio de monstros que dão mais dinheiro.
Claro, eles não podem aceitar perigosos pedidos de extermínio de monstros desde o começo. Aventureiros são separados em ranques baseados em suas conquistas, e só podem aceitar pedidos adequados à suas habilidades.
Excluindo aprendizes novos demais para set ornarem aventureiros, que algumas vezes são chamados de aventureiros ranque G, os aventureiros reais mais baixos são aventureiros ranque F, que só podem aceitar pedidos para exterminar monstros como Goblins e Garms. Dali, eles fazem suas conquistas e se tornam mais fortes, subindo os ranques um de cada vez, até eles serem colocados no ranque mais alto, o ranque SS.
E do mesmo jeito, monstros oficialmente reconhecidos são classificados do ranque F ao ranque SS, algumas vezes com sinais de + ou – ligados ao seu ranque, então cada ranque de monstro tem três dificuldades de extermínio. Os ranques desses pedidos de extermínio correspondem com os ranques dos monstros.
Em outras palavras, aventureiros não podem aceitar trabalhos perigosos, que paguem bem relativamente enquanto seus ranques ainda estão baixos.
Aqueles que se tornam aventureiros ranque SS são tratados como indivíduos lendários. Contudo, como indivíduos lendários, apenas um punhado de pessoas são capazes de ter sucesso como aventureiros ao ponto de exterminarem monstros poderosos como Dragões, derrotando com sucesso Guardiões no fundo de dungeons de alta dificuldade, e se tornando famosos.
Entre todas as ocupações que atualmente existem neste mundo, a ocupação de aventureiro tem um índice extremamente alto de mortalidade.
Antes de alcançar status de SS, maioria dos aventureiros perdem suas vidas ou percebem seus próprios limites e decidem ficar num nível confortável. Ainda assim, a razão pela qual não há falta de pessoas se tornando aventureiras é porque não há falta de pessoas que sinceramente desejam se tornar heróis assim, e porque há muitas situações onde eles são forçados à virarem aventureiros.
Os requerimentos para virar um aventureiro é ter acima de 14 anos de idade e ser capaz de pagar a taxa de registro inicial de algumas largas moedas de bronze, que é por volta do custo de uma única refeição.
Conexões, largas quantias de dinheiro, uma família proeminente ou histórico pessoal distinto não são necessários.
Aqueles que tem tão pouco dinheiro para começo de conversa, que não podem nem pagar a taxa de registro inicial podem adiar seu pagamento.
Em outras palavras, até órfãos verdadeiramente quebrados sem uma única posse em seus nomes podem se tornar aventureiros.
É exatamente por isso que a ocupação de aventureiro age como um receptáculo para aqueles que não podem adquirir, ou recusar trabalhos próprios, seguros como ser um cavaleiro, soldado, mercador ou artesão.
Voltando ao tópico original, adquirir documentos de aventureiros é beneficial para nós em muitas maneiras.
Primeiro, como seu nome sugere, eles nos identificam como aventureiros.
O Reino supremacista humano, a Beast Nation supremacista de pessoas-fera, o Império supremacista de poder e a nação religiosa que é a Nação Justa são os quatro poderes que estão conquistando o continente. E há um número de pequenos países de populações minoritárias que existem como pontos entre esses quatro poderes principais.
Quando passando por entre essas nações, a Guilda dos Aventureiros garante a identidade para aventureiros com ranques respeitáveis, então é mais fácil de cruzar fronteiras. (NT: Esse “garante a identidade” é “vouch”, que é demonstrar confiança…)
Também, em cidades além de um certo tamanho, alguém sem identificação não pode ficar em uma cidade por muito tempo. Documentos de identificação são necessários para ficar mais do que dez dias, então os documentos de identificação que podem ser facilmente obtidos na Guilda dos Aventureiros são convenientes.
Além disso, eles providenciam isenção da taxa requerida para entrar em uma cidade.
De um lado, isso é apenas natural. Aventureiros frequentemente entram e saem de cidades para completar pedidos; custaria demais se eles tivessem que pagar dinheiro toda vez que eles fizessem isso.
E por último, há uma grande variedade de pessoas que se tornam aventureiros. Para nós, esse é um grande fator.
Nobres caídos que foram perseguidos para fora das cidades onde eles estavam vivendo.
Pessoas com consciências culpadas que lavaram suas mãos de trabalhar no submundo.
Além disso, há membros da família real que querer esconder suas identidades.
Pessoas que querem esconder seu passado assim mudam seus nomes enquanto se registram. Por causa disso, é uma regra não dita para não se perguntar sobre o passado de um aventureiro. Em outras palavras, é uma ocupação onde muitas pessoas não revelam seus passados. É uma ocupação que pessoas como nós, ou aliás, eu – alguém que está sendo perseguido pelo reino – podem facilmente desaparecer dentro.
Uma floresta é o melhor lugar para esconder uma árvore.
Considerando nosso objetivo, o primeiro e terceiro benefício definitivamente serão úteis. Para Minnalis, o segundo benefício é aparentemente importante também.
E o que quer que aconteça, ao menos, enquanto Yumis estiver nesta cidade, é quase certo que nós vamos ficar na cidade por mais de dez dias, então adquirir documentos de identificação é da maior importância.
“Ainda, por que nós estamos indo tão cedo na manhã para chegar assim que a Guilda abre?”
Minnalis perguntou enquanto nós andamos pela rua principal em um horário do dia onde o sol sequer havia se mostrado, enquanto as lojas ainda estão se preparando para abrir.
“Eu te falei, é porque eu quero evitar um ‘clichê’”, eu disse.
De fato, registrar como um aventureiro é um baú de tesouros de clichês.
Um aventureiro mais velho puxa uma briga com um novato que acabou de se registrar. Depois disso, lidando com a situação faz o aventureiro novo ser notado por uma pessoa importante na Guilda. Isto faz com que as pessoas o perturbem ou discutam com ele, ou a Guilda começa a monitorar ele. Há vários outros padrões comuns, e nenhum deles acaba sendo benéfico. (NT: Exceto em TWwCP, que segue os clichês mas dá tudo certo…)
Protagonistas benevolente na realidade continuam e se envolvem ainda mais, mas virar um escravo de merda inútil como durante minha primeira passagem por este mundo era mais do que o suficiente para mim.
“Nós não podemos suportar atrair atenção tão estupidamente ainda”, eu expliquei. “De qualquer forma, por ora, evitar argumentos é a prioridade número um. É por isso que nós estamos indo cedo na manhã e fazendo o registro enquanto não há muitas pessoas ao redor.”
Minnalis suspirou. “Bem, eu ouvi sobre isso antes, mas…” Aparentemente não estando totalmente satisfeita, ela inclinou sua cabeça um pouco.
Mesmo neste mundo, em contos heroicos onde novos aventureiros sobem para virar grandes pessoas, a maioria deles tem um personagem estúpido atacando o protagonista quando ele se registra como um aventureiro. Então Minnalis tem algum conhecimento sobre isso, mas ela não parece estar convencida.
Bem, é verdade que eu não posso culpar ela por questionar o fato que nós estamos agindo sob a assunção que algo assim vai acontecer. Mas durante minha primeira passagem por este mundo, quando eu me registrei na Guilda dos Aventureiros na capital real, as coisas aconteceram exatamente de acordo com esse clichê. Eu facilmente cuidei do cara que me atacou, e como ditado pelo padrão de um aventureiro com potencial mas problemas com comportamento violento, eu tive uma entrevista formal com o chefe da Guilda. Eu estava me registrando para adquirir uma identidade como alguém além de ser o herói, mas eu não havia imaginado que um clichê desses ocorreria e minha identidade real seria revelada imediatamente.
No que eu lembrava sobre isso, o prédio de madeira que é a Guilda dos Aventureiros de Ermia fica à vista.
Na frente, tem uma placa suspensa contendo um brasão que se consiste em um escudo e uma espada com um par de asas, e o prédio em si é extraordinariamente largo comparado com os outros prédios.
Assim que nós nos aproximamos do prédio, eu busco pelas presenças de pessoas dentro sem entrar.
“Tudo bem, assim como eu pensei, não há muitas pessoas”, eu disse.
“… é realmente necessário ir tão longe?” Minnalis perguntou em exasperação, mas ela não parece entender.
Ela realmente não entende.
“Ouça, Minnalis”, eu disse. “Isto já se tornou uma maldição. Assim como eu tenho certeza que serei arrastado numa briga com vagabundos quando eu entro nos guetos, pessoas como eu que vieram de outro mundo são certas em se envolverem nesse tipo de coisa quando nós nos registramos como aventureiros. Se eu posso conscientemente evitar isso, não tem mal em fazer isso.”
Minnalis suspirou. “Entendo. É assim que é.”
Eu consigo entender o porquê dela ser cética, mas não parece que ela vai dizer mais alguma coisa. Vendo ela assim, eu começo a sentir que eu estou pensando demais nas coisas.
Não, se eu estou pensando demais nas coisas, então eu estou bem assim. Se esse é o caso, então isso só quer dizer que as coisas vão ir tranquilas, sem incidentes.
Eu levei Minnalis para dentro da Guilda dos Aventureiros e segui direto para o balcão da recepção.